关于游戏和职业之间的平衡问题,我已经说过很多了,可是老在论坛里见到有人说这个问题,他们讨论的是都是职业之间PK的平衡,但是一个游戏职业的平衡,并不仅仅是用职业之间PK来衡量的,而且一个职业的垃圾也并不是由PK垃圾评定的,决定一个游戏的平衡还有很多元素。那么,到底什么才是游戏平衡的核心呢??
首先,“一个游戏的核心是游戏的可变性元素和规则”,所以说一个游戏核心的平衡指的就是可变性与规则之间的平衡.一个游戏增加了可变性也就是增加了游戏自由度和玩家的选择性――比如金山可以设计更多的职业和更多的技能,更多的职业爱好偏向。但是游戏增加了更多的可变元素也就要增加更多的法则,不然就是破坏的游戏的平衡性。游戏要想达到平衡,就必须是这两者的平衡而不仅仅是职业PK之间的平衡。从目前论坛里的帖子看来,几乎所有的玩家都认为游戏的平衡就是职业PK之间的平衡。这是一个很大的误区,直接影响着玩家的对游戏的理解和评价。所以单纯的用PK的来衡量一个游戏和职业之间的平衡性是很片面的――PK仅仅是算一个游戏元素,不能代表全部游戏,游戏中任何可以变可以动的元素都可以影响游戏职业的平衡。
对于游戏的可变性和规则之间的关系,我们可以这样理解。第一,正因为金山设计了三职业六分支,这些可选择的元素,它也就必须增加更多的相应的法则,比如每个职业之间的不同技能和作用,以及职业各属性的侧重点,这些都限制住了职业的特性。打个比方,我们来假设下,在最初游戏制作者制定了真人有群攻技能,而后他又设计了职业刑天,如果他制定一个刑天也有同样类型的技能,那肯定不行。所以他必须设计更多法则,也就是给予刑天不同的技能和作用。不同的职业就决定了角色的属性,而角色的属性就决定了职业技能。第二,以现实中的一个游戏为例,比如说捉迷藏,开始有两个人甲和乙。他们仅在自己的家里玩,他们的规则就是只要找到就算赢。而后来了个丙,并把范围扩大到外面的操场,于是这个游戏就必须制定更多的规则,像不能躲的太远,在一定的时间内找不到就算找人的输,或是先被找的人不能告密……。可以看出一个游戏里只要一个可变元素增加,法则则是成倍的增加。金山要想把游戏做的更具可玩性,就必须增加更多的可变元素,因此它也必须考虑更多的法则,而不仅仅是PK。很多玩家都仅仅是提了一个“小小”的建议,但是游戏制作者的工作量却是巨大的。
总的来说,增加可变的元素就是增加游戏的可玩性和自由度,但是增加元素就是要增加法则,而增加法则又是在减少自由度――这是一个奇妙的平衡,也就是游戏平衡的核心问题。到底该怎么去思考游戏的平衡性问题??在网游中增加一个装备,一个BOSS,一个技能,一点伤害这些简单的元素,游戏的平衡性都会受到挑战,所以就要增加规则去平衡游戏,但是,增加规则并不像元素那么简单,很可能是一项不可完成的工作。就比如哪吒闹海,虽然出了这个元素,可是规则定的并不完善――有的人就利用两个人带雇佣去得到石头装备,这时装备只有两个人分,而有的大氏族总是十几个人一起去,因此同样数量的装备就是十几个人一起分,这对于后者是非常不公平的――如果要完善,就必须要改氏族成立条件和雇佣系统…….甚至其它更多的东西去制定规则。还有比如像开巫峡,出高级铭刻石,禁咒装备……这些现在论坛上的玩家提的要求都是在建议增加更多的可变动性元素,增加游戏的可玩性,但是在没有条件和规则去限制这些元素的时候,这些对于游戏并不是一件好事,甚至是在破坏游戏。而且我也说过,你给的这些没有任何证据可以证明它比金山的策划更具有科学性公平性和可行性――它们仅仅是靠你在游戏中感觉出来的。
所有的问题归根到底,就是我们怎么去看待一个游戏了,也就是你个人的游戏观。我们应该把游戏的所有元素看成一个整体,而PK只是游戏的一个元素,如果仅仅让PK达到了所谓的平衡,就会破坏游戏的其它元素的平衡。如果大家都只想着PK,不如让金山把游戏直接做成格斗类的游戏,这样就全靠自己的水平,不再有职业等级和装备的差距了,大家输得心服口服了。
我倒有个建议,让金山把所有职业都给设计一个这样的技能――
给真人设计一个技能叫狂雷一击,可以瞬间秒掉对手
给天师设计一个技能叫狂毒一击,可以瞬间秒掉对手
给兽使设计一个技能叫狂兽一击,可以瞬间秒掉对手
给弓手设计一个技能叫狂箭一击,可以瞬间秒掉对手
给玄风设计一个技能叫狂暴一击,可以瞬间秒掉对手
给刑天设计一个技能叫狂雪一击,可以瞬间秒掉对手
给每个职业都设计一个相应的秒掉对手的技能,冷冻时间为一个小时。这样两职业之间的赢的概率都为百分之五十,就看谁的手快一点了,如果你手慢了被人杀了,在一个小时内立刻找到他用技能秒掉他,一个小时后那人又找到你秒掉你.........哈哈,大家都满意了,PK大家一起爽到底,这样论坛也清净了,保证没有人闹着改技能了。
职业之间这样平衡了,可是这游戏还是能玩么????
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